Un secolo di giochi: specchio e motore di cambiamenti

I giochi da tavolo hanno segnato indelebilmente il Novecento, trasformandosi in fenomeni culturali capaci di influenzare generazioni. Andrea Angiolino, autore di giochi e del libro ‘Un secolo di giochi. Monopoly, Subbuteo, Tetris e altre storie ludiche’, edito da Carocci, esplora la genesi e l’evoluzione dei dieci giochi più emblematici del secolo scorso, dimostrando come questi passatempi siano spesso uno specchio dei tempi e, in alcuni casi, abbiano contribuito a plasmarli.

Il ‘cadavere squisito’ e il surrealismo

Il ‘cadavere squisito’, noto anche come ‘il gioco dei bigliettini’ o ‘sigaretta’, consisteva nel comporre collettivamente frasi o disegni su fogli piegati e passati di mano in mano. Questo gioco divenne un vero e proprio manifesto del Surrealismo, coinvolgendo artisti del calibro di Jacques Prévert, Andrè Breton, Joan Mirò e Man Ray, che realizzarono opere a più mani, testimoniando la forza creativa e collaborativa del gioco.

Cruciverba: da passatempo a strumento di spionaggio

Le origini del cruciverba affondano nel ‘quadrato magico’ di epoca romana, ma è nel Novecento che il cruciverba diviene un fenomeno di massa. Durante la Seconda guerra mondiale, i cruciverba furono utilizzati per reclutare esperti decrittatori. Nel 1941, il Daily Telegraph lanciò una sfida ai lettori, offrendo una somma considerevole a chi risolvesse un cruciverba in tempi record. I vincitori furono poi invitati a collaborare con i servizi segreti a Bletchley Park, il centro impegnato nella decifrazione dei messaggi criptati dalla macchina Enigma.

Monopoly: un aiuto inaspettato per i prigionieri di guerra

Il Monopoly si trasformò in uno strumento di supporto per i prigionieri di guerra. I servizi segreti inglesi collaborarono con la Waddington per produrre scatole del Monopoly dal contenuto segreto: mappe geografiche in seta, lime e bussole nascoste all’interno, insieme a banconote finte contenenti autentici marchi, franchi o lire. Questi giochi venivano spediti ai soldati prigionieri, con la scusa di enti di beneficenza fittizi, offrendo un’insperata via di fuga.

Libri-gioco: un’esperienza interattiva

Il genere ‘libro-gioco’, come ‘Lupo Solitario’, offre al lettore la possibilità di influenzare lo sviluppo della storia attraverso scelte che conducono a diversi paragrafi e conclusioni. Questa forma di narrazione interattiva ha radici antiche, con esempi come ‘Il libro delle sorti’ di Lorenzo Spirito Gualtieri (1482), che prometteva risposte oracolari attraverso un sistema di rimandi e lanci di dadi. I libri-game sono tornati in voga negli ultimi anni, esplorando temi fantasy, fantascienza, crime story e horror.

Dungeons & Dragons: libertà creativa e immaginazione

Il gioco di ruolo Dungeons & Dragons si distingue per la massima libertà creativa offerta ai giocatori. A differenza dei libri-gioco, non ci sono opzioni predefinite: i partecipanti possono raccontare liberamente le azioni dei propri personaggi, dando sfogo alla fantasia e all’improvvisazione, creando storie uniche e coinvolgenti.

Riflessioni sul potere dei giochi

È sorprendente come i giochi, spesso considerati semplici passatempi, possano riflettere e persino influenzare eventi storici e movimenti culturali. La capacità di questi oggetti di intrattenimento di adattarsi ai tempi e di essere utilizzati in modi inaspettati dimostra la loro resilienza e il loro impatto duraturo sulla società.

Di davinci

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